Attaque et défense
1 avril 2006
L’une des choses les plus difficile à comprendre dans le jeu de go, ou du moins, l’une des choses que j’ai le plus de mal à comprendre dans le jeu de go, c’est la direction de jeu. Autant je commence à peu près à comprendre les raisons pour lesquelles on pose telle pierre ici plutôt que là au tout début de la partie (merci Patrick !), autant lorsque débute le milieu de partie (chuban), je me mets systématiquement à renforcer mon adversaire en l’attaquant, à défendre mes groupes qui sont déjà vivants (voire qui sont déjà morts), à courir après les coups, j’ai toujours cette impression de n’être pas dans le bon rythme, bref, à un moment, je vois apparaître des situations figées : ici, cette influence s’est transformée en territoire adverse, là, ce territoire vaut 5 points, etc. Bien sûr, il est déjà bien trop tard lorsque cela arrive.
James Davis et Akira Ishida ont publié un petit livre dense dans la série des Elementary Go Serie chez l’éditeur Kiseido, Attack and defense.
Les notes qui suivent ne prétendent pas rendre compte de la richesse de cet ouvrage.
Chapitre I : Territoire et influence
Dans le milieu de partie, l’attaque et la défense sont des <strong>moyens</strong> et non des fins. Le milieu de partie repose en fait sur deux balances fondamentales :
- la balance des territoires (= la balance des zones contrôlées définitivement)
- la balance des influences
La première revêt une grande importance au moment d’entrer dans le yose (le yose constitue la fin de la partie), car le joueur pour qui cette balance est favorable gagne la partie.
Connaître l’état de cette balance permet de clarifier ses objectifs : la balance du territoire est-elle équilibrée ? est une question que l’on doit garder à l’esprit dans le milieu de partie. La façon la plus simple pour estimer cette balance est de confronter les territoires noirs et blancs les uns aux autres.
Le joueur qui mène doit stabiliser le jeu en jouant de manière sûre et simple tandis qu’à l’opposé, le joueur mené doit
- combattre
- envahir
- générer de la confusion
Pourtant, cette balance n’est pas décisive parce qu’elle change constamment sous l’effet de la balance des influences. Le joueur qui possède l’avantage dans cette balance peut jouer agressif, c’est-à-dire qu’il peut utiliser cette influence pour attaquer, envahir, couper et combattre, au contraire de son adversaire qui doit, lui, jouer prudemment jusqu’à ce qu’il ait restauré l’équilibre de cette balance.
On apprend à construire de la force (atsui) et de l’influence puis à s’en servir.
Chapitre II : stratégie d’attaque
À la question pour quelles raisons attaque-t-on ?, la réponse ordinaire est pour essayer de capturer des pierres et de tuer des groupes. Ce n’est pas toujours exact et on ne doit pas être obsédé par la capture ou la mort de pierres ou de groupes adversaires. En fait, on attaque (1) pour obtenir du territoire ou (2) pour obtenir de la puissance.
Dans le premier cas, la question est de savoir dans quelle direction attaquer : on gagne du territoire sur un côté du go-ban en attaquant un groupe qui, lui, s’étend de l’autre côté. Maîtriser cette première stratégie revient à posséder une capacité à voir dans deux directions à la fois.
Le second cas est traité
- par le commentaire d’une partie de Sakata et Fujisawa ;
- par un exemple de course-poursuite (semai) : lutte entre deux groupes pour conquérir l’espace nécessaire pour faire des yeux) ;
- par des exemples d’attaques indirectes, attaques qui s’appuie sur les pierres de l’adversaire pour y faire pression ;
- par des exemples d’attaques visants deux groupes adversaires en même temps (ushikomi) ;
- diviser et conquérir : attaquer entre deux groupes et les maintenir divisés, est très difficile à défendre ;
- couper.
Chapitre III : tactiques d’attaques
Quelques tactiques d’attaques :
- un coup d’attaque ne se joue pas au contact des pierres adverses, sinon on renforce son adversaire. C’est quelque chose que l’on apprend très vite.
- (1) n’est pas suffisant : un coup d’attaque doit aussi être sévère. Il est difficile de distinguer un coup sévère d’un coup qui ne l’est pas. Il existe toutefois des coups fréquents :
- miner les formes de l’œuil adverse (horikomi) ;
- compromettre un coup diagonal (ago) ;
- le coup du cavalier (keima) dont la fonction est de conduire l’adversaire à ou vers ou contre, ou de construire tout en l’attaquant, voire les deux ;
- chapeauter une pierre (boshi) pour stopper l’adversaire ;
- questionner (yosumiru) l’adversaire ;
- miner les formes de l’œuil adverse (horikomi) ;
(À suivre)